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Como Jugar Backgammon

 
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  Reglas Básicas del Backgammon
Objetivo del Juego
Comenzando el Juego
Desarrollo del Juego
Tocando y Reingresando fichas
Rescatando las fichas del tablero
Ganar por Puntos, Gammon y Backgammon
Duplicando las Apuestas
Reglas Opcionales: Castores, Duplicaciones Automáticas, Regla de Jacoby



El juego de Backgammon es uno de los más antiguos y divertidos juegos de mesa de la historia. El Backgammon puede ser jugado por jugadores de todos los niveles, los principiantes encontrarán reglas sencillas y se dejarán llevar por la suerte en el juego, mientras que los jugadores más experimentados podrán utilizar estrategias más elaboradas y realizar jugadas más riesgosas.

Reglas Básicas del Backgammon
El Backgammon es un juego para 2 personas.
El tablero de Backgammon tiene dibujados 24 triángulos llamados picos. 12 de ellos son claros y los otros oscuros, alternadamente. Los picos están divididos en 4 grupos de 6, llamados cuadrantes.
Los picos están numerados del 1 al 12 y a cada jugador pertenecen los picos que están más cerca de él. Los picos opuestos a los propios tienen la misma numeración, su pico número 1 está enfrentado al pico número 1 de su oponente. Del pico número 1 al 6 definen el Cuartel Interior y del 7 al 12 definen el Cuartel Exterior.
En el centro del tablero está dividido por la barra, que separa el Cuartel Interior del Cuartel Exterior.


Cada jugador tiene 15 fichas (también llamadas hombres), claras u oscuras. Cada jugador tiene además dos dados que determinan movimientos separados y un dado extra para duplicar las apuestas, marcado con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64. Y como es bien sabido, donde hay dados hay azar, así que no se olvide del ingrediente principal: ¡mucha suerte!
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Objetivo del Juego
El objetivo del juego de Backgammon es llevar todas las fichas al Cuartel Interior y luego rescatar las fichas del tablero antes que su oponente y evitar que él haga lo mismo.
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Comenzando el Juego
Cada jugador elige un color, claro u oscuro.
Las fichas son dispuestas en el tablero de la siguiente forma:
5 fichas en su pico número 6
3 fichas en su pico número 8
2 fichas en el pico número 1 de su oponente.
5 fichas en el pico número 12 de su oponente.

Al tener que mover las fichas desde su posición inicial hasta el Cuartel Interior, uno de los jugadores moverá sus fichas en sentido horario, mientras que el otro lo hará en sentido antihorario, yendo a contramano de las fichas de su adversario.
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Como Jugar Backgammon

Desarrollo del Juego
Para determinar que jugador comienza el juego, cada uno tira un dado y aquél que saque el número más alto gana. En caso de empate vuelva a tirar los dados.
El ganador comienza el juego con el resultado de los dos dados, el propio y el de su oponente. De aquí en más los jugadores tirarán dos dados de forma alternada.

Los movimientos son por picos (por ejemplo, si sacó un 5 puede mover del pico 12 al pico 7) y la dirección es siempre hacia el pico 1. El pico en el cual se encuentra su ficha no cuenta. Las fichas solo pueden ser movidas hacia picos despejados, estos son picos que no contienen 2 o más fichas del adversario.


Si los dos números sacados no son idénticos, puede elegir entre hacer dos movimientos separados, o uno largo. Por ejemplo si sacó 5 y 3, puede mover una ficha 3 lugares y otra 5 lugares, o puede mover una sola 8 lugares, solo si los picos de conexión (el tercero o quinto en este ejemplo) están despejados.

En caso de sacar un par (2 números iguales), la cantidad de movimientos para esa jugada se duplica. Por ejemplo, si saca dos 5s podrá hacer cuatro movimientos de 5 lugares cada uno de la manera que le parezca más conveniente.

Tenga en cuenta que deberá utilizar lo más que pueda los dos, o cuatro, movimientos obtenidos en la tirada de dados. Sin embargo, en caso de estar bloqueado se aplicarán las siguientes reglas:
- Si puede utilizar solo un número, deberá hacer la jugada con ese número.
- Si puede utilizar uno o ambos números, pero no la suma de los mismos, deberá hacer la jugada con el número mayor.
- En caso de no poder utilizar ninguno de los números, pierde el turno.
- En caso de haber sacado un par y no poder utilizar los 4 números, deberá hacer la jugada con la mayor cantidad de movimientos posibles.
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Tocando y Reingresando fichas
Las fichas que quedan solas en los picos se llaman fichas sueltas y son un punto débil en el juego. Si una ficha cae en un pico donde hay una ficha suelta del adversario, esta es tocada y puesta en la barra (división entre el Cuartel Interior y el Cuartel Exterior).
El jugador que tenga una ficha en la barra deberá reingresarla en el Cuartel Interior de su adversario lo antes posible. Para lograrlo, deberá sacar un número que corresponda a un pico despejado del Cuartel Interior de su adversario (picos 1 a 6), para volver a comenzar su recorrido hacia su propio Cuartel Interior. Por ejemplo, si tiene al menos dos fichas en sus picos 1, 3 y 5, su oponente deberá sacar 2, 4 ó 6 para poder reingresar su ficha al tablero.
- Si el jugador no saca un número que le permita ingresar su ficha pierde el turno.
- Si todos lo picos del Cuartel Interior de su oponente están ocupados por 2 o más fichas, usted estará bloqueado y perderá todos los turnos hasta que no se libere alguno de los 6 picos.
- Si un jugador tiene más de una ficha en la barra deberá ingresar cuantas fichas le sea posible en cada turno.
Una vez reingresadas las fichas el jugador deberá hacer una jugada con alguno de los números sacados no utilizados, con alguna ficha que elija.
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Rescatando las fichas del tablero
Una vez que tenga las 15 fichas en su Cuartel Interior, podrá comenzar a rescatarlas con las subsiguientes tiradas de dados. Tenga en cuenta que no podrá comenzar a rescatar sus fichas hasta no tener las 15 en su Cuartel Interior, si alguna de sus fichas fue tocada, no podrá comenzar a rescatarlas hasta que no la lleve a su Cuartel Interior.
Para rescatar una ficha deberá sacar un número que corresponda con el pico en el que se encuentra; por ejemplo, si sacó un 5 y un 1 podrá rescatar una ficha del pico 5 y otra del 1.
Si saca un número en el cual no tiene fichas deberá hacer un movimiento normal desde un pico mayor. En caso de no tener fichas en picos mayores, deberá rescatar una ficha que se encuentre en el pico ocupado más alejado.
Tenga en cuenta que no está obligado a rescatar una ficha en caso de poder realizar algún otro movimiento legal.
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Ganar por Puntos, Gammon y Backgammon
El ganador es el primero en rescatar la totalidad de sus 15 fichas.
- Si el perdedor logró colocar al menos una de sus fichas en su Cuartel Interior antes que termine el juego, el ganador obtiene un punto. Lo que significa que el perdedor habrá perdido la cantidad indicada en el dado de apuestas.
- En caso que el perdedor no haya podido colocar al menos una ficha en su Cuartel Interior, pierde por Gammon y el ganador obtiene 2 puntos. El perdedor pierde el doble de los puntos mostrados en el dado de apuestas.
- Si el perdedor no logra colocar al menos una ficha en su Cuartel Interior y tiene una de sus fichas en el Cuartel Interior del adversario o en la barra, pierde por Backgammon y el ganador obtiene 3 puntos. El perdedor pierde el triple de los puntos mostrados en el dado de apuestas.

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Duplicando las Apuestas
A la hora de apostar, el verdadero protagonista del Backgammon es el dado de apuestas. Éste tiene los siguientes números: 2, 4, 8, 16, 32 y 64. Cada jugador puede utilizar el dado de apuestas durante el juego para elevar la apuesta original cuando las probabilidades se muestren en su favor.

Para duplicar, primero tiene que anunciar que quiere duplicar la apuesta, tomar el dado de apuestas y colocarlo en la barra del lado del oponente con el número 2 hacia arriba.
Ahora el oponente tiene dos opciones: aceptar la duplicación de la apuesta y seguir jugando, o rechazarla y perder la partida. Esta decisión requiere tener experiencia en el juego y no puede ser tomada a la ligera.
Si el jugador acepta la duplicación de la apuesta, el dado de apuestas queda de su lado y podrá volver a duplicar la apuesta en caso de querer hacerlo, solo que esta vez deberá colocar el dado de apuestas con el 4 hacia arriba del lado de la barra de su oponente.
Así sucesivamente se pueden ir duplicando las apuestas hasta 64, aunque por lo general no pasa de 8 ó 16 ya que el hecho de duplicar le añade velocidad al juego.
Recuerde que una pérdida normal le da 1 punto al ganador, una pérdida por Gammon le da 2 puntos y una pérdida por Backgammon le da 3. ¡Después no diga que no se lo advertimos cuando empiece a pasar el dado de apuestas de un lado a otro de la barra!
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Las siguientes reglas son opcionales y muy utilizadas:
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Castores (Beavers)
Una regla adicional para las duplicaciones. Si su oponente ofrece duplicar, usted podrá redoblar inmediatamente (llamado castor) y mantener el dado de apuestas. Su oponente podrá aceptar la duplicación o rechazarla como de costumbre.
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Duplicaciones Automáticas
Si la primer tirada de dados es un par, los jugadores podrán acordar en doblar las apuestas. El dado de apuestas será puesto en el medio de la barra con el número 2 hacia arriba.
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La Regla de Jacoby
Si ninguno de los jugadores ofrece duplicar durante el juego, los Gammons y los Backgammons se contarán como en un juego normal.
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